李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承😳认,这番话对他而言很有启发。
而且💽🗓,也确实给他提供了一种设计😜游戏🂃的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、⛜🛒写个设计稿,又不用花钱🞡。
严奇把记录了这些内📝🛲容的文档🚖📜仔细保存了下来,生怕搞丢了🖵🖾。
而后,他开始对照着这些内容,🙆开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动🙫🍖作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现🐰在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会🚖📜对《回🁒头是岸》的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,🙆而是螺旋上升。🌪🁵
最初的🚖📔国产动☭🂧作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设🕱🍚计。