此外,还有环境问题。
魂系游戏并😫🄒不是一开始就很成功的,它也是经历了🙡销量由低到高的过程😉。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降🃂🔿🆕低的。
在保留🜂⚺🖟魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行🂇🌧方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问💄题时,恶魔🙧之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办🃚法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都💄不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游🀼🂇🌩戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志🀚♀🅔FA👻🎆🎸MI通更是给其打出了29分🏫(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相💄当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却⚜出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核🚵单机玩家的口味。
而魂系列游😫🄒戏在国内真正大🀚♀🅔火起来,基本上🛣🞉💕要到15年前后了。
目前国🜂⚺🖟内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符🙡,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不🌖受欢迎。
既然如此🕋,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,🖩🕕不就行了?